Bizarre Traffic says "Hello World!"

Este es el diario de producción de la aventura gráfica que hemos bautizado provisionalmente como "Bizarre Traffic", una idea que llevábamos tiempo incubando, pero necesitaba un empujón para arrancar de verdad. Este blog nace con la intención de convertir la idea en proyecto. Aquí reuniremos toda la información relativa al juego y postearemos los avances que vayamos haciendo.

Animamos a todo el mundo a comentar y aportar lo que se os ocurra, y si alguien quiere participar activamente que sepáis que en el equipo hay sitio para más! :-)
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20/2/08

Por qué las aventuras gráficas apestan?

Cuando salió la idea del juego estuve mirando por la red a ver si encontraba artículos sobre pautas a seguir y programas a utilizar, porque no sólo en el guión estábamos muy verdes, tampoco teníamos nada claro cómo abordar el tema en lo que se refiera a la parte técnica de programación (pero este tema ya lo comentaré más adelante). El caso es que di con un artículo muy interesante en Grumpy Gamer, el blog del creador de Maniac Mansion y los primeros Monkey, Ron Gilbert (a él le debo mi amor incondicional a las aventuras gráficas, un ídolo para muchos sin duda). Podéis leer el artículo entero (en inglés), a continuación me limito a hacer una traducción-resumen de lo que dice.

Why Adventure Games Suck (And What We Can Do About It)
©1989, Ron Gilbert

Aunque a veces se les ha llamado así, las aventuras gráficas (en adelante AG) NO son simples películas interactivas. Si bien sí que existe relación con el género de las películas, también hay enormes diferencias. La más má importante es la INTERACCIÓN. En las AG el jugador tiene libertad para explorar la historia. Pero el jugador no hace siempre lo que el diseñador pretende, y esto causa problemas. Es complicado hacer una trama cohesionada si no sabes por qué partes pasará el jugador antes o después...

Existe un estado mental llamado "suspensión de la incredulidad". Cuando ves una película o lees un libro, tu mente entra en este estado, que se pierde si la historia se hace lenta o la trama se rompe. Lo mismo pasa con las AG. Cada vez que el jugador tiene que restaurar un juego guardado o darse de golpes de la frustación, la suspensión de la incredulidad se ha ido. Los diseñadores de juegos debemos conseguir que esto no pase.

He creado una serie de reglas a seguir a la hora de diseñar una AG. Hay gente que dice que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil, pero no estoy de acuerdo. Por otro lado, lo que hace que la mayoría de juegos sean pesados son los rompecabezas arbitrarios o inconnexos. La mayoría se resuelven por azar o a base de repeticiones ("enciende el papel con la cerilla", "enciende la alfombra con la vela"... hasta que ocurre algo). Una vez jugué un juego que requería que tiraras un envoltorio de chicle al suelo para que se abriera una trampilla. ¿Y el razonamiento de ésto? Es que es un rompecabezas avanzado, me dijeron...

En fin, aquí están las reglas de Gilbert:

  1. El objetivo final debe ser claro: puede cambiar a mitad del juego, pero el jugador debe tener clara la misión a cumplir. Nada hay más frustante que vagar por todas partes pensando que es lo que deberías hacer y que si lo que has hecho te va a llevar a algún lado.
  2. Los sub-objetivos tienen que ser obvios: algunas AG se dividen en demasiados sub-objetivos. Que el jugador conozca almenos le primer sub-objetivo es esencial para engancharlo al juego. Si hay que rescatar a un príncipe, y la historia empieza con el jugador atrapado en una isla, haz que otro personaje le diga "sal de la isla". Hay que tener en cuenta esto, pues cuando se diseña un juego a veces uno no se da cuenta de qué es lo que el jugador desconoce de la historia.
  3. Vive y aprende: las AG deberían poderse jugar de principio a fin sin que el personaje muera o sin tener que salvar el juego, siempre que el jugador sea lo suficientemente observador y cuidadoso. No se pueden diseñar puzzles en los que, para aprender a resolverlos, el jugador deba morir varias veces.
  4. Rompecabezas resueltos al revés: se dan cuando la solución se encuentra antes que el problema, porque se pierde la sensación de recompensa que tiene el jugador cuando encuentra un obstáculo (una peña que debe descender) y más adelante encuentra el objeto que le permitirá superarlo (una cuerda) y ata cabos ("ahora puedo bajar la peña!), que es la mejor sensación en el juego.
  5. Olvidé recogerlo: los rompecabezas NUNCA deben requerir el uso de un objeto que debería haberse conseguido antes en el juego, a no ser que el jugador pueda volver a ese lugar y recogerlo. Si un objeto va a ser necesario en una punto posterior del juego, habrá que crear un uso para él en el momento de recogerlo, para así asegurarnos que el jugador lo tendrá.
  6. Los rompecabezas deben hacer avanzar la historia: cada rompecabezas resuelto debería acercar más al jugador a la comprensión de la historia y el juego. Debería quedar clara de qué manera resolver el rompecabezas llevará al jugador más cerca de su objetivo inmediato.
  7. El tiempo real es un mal drama: el jugador nunca hace algo en el tiempo o orden correctos. El reloj de el juego no puede avanzar independientemente de las acciones del jugador. No hay que usar el tiempo real. Hay que dar al jugador cierta holgura en los rompecabezas basados en tiempo, si ya casi tiene la solución podemos esperarle un poco y así conseguimos esa emoción de prueba superada. Se puede dividir el tiempo en 3 categorías: el 10% lo resolverán tan rápido que incluso tendrán tiempo para descansar, el 10% fallarán porque tardarán demasiado, mientras que el 80% lo lograrán "justo a tiempo".
  8. Recompensa incremental: El jugador debe saber qué esta consiguiendo. La forma más rápida de perder a un jugador es que el juego no avance. En las AG a menudo la recompensa viene cuando se descubren nuevas áreas o personajes. Pero obviamente, si estamos intentando contar una historia, revelar detalles de o giros de la trama pueden ser de igual o más valor.
  9. Rompecabezas arbitrarios: las soluciones a los rompecabezas DEBEN tener sentido. La reacción del jugador después de resolver un puzzle debería ser "Ah claro, cómo no se me había ocurrido antes!". Lo PEOR es que el jugador diga "Nunca se me hubiera ocurrido hacer eso!".
  10. Eventos inconnexos: a fin de pautar los eventos, algunos juegos bloquean secciones hasta que ciertos eventos tienen lugar. No es malo hacerlo, es casi una necesidad. El problema se da cuando el evento que desbloqua la nueva sección del mundo no está relacionado. Si el jugador necesita 6 objetos para abrir la puerta, hay que hacerle saber por qué va a necesitar esos 6 objetos, no podemos tener al jugador habiendo recogido sólo 5 objetos y esperando que se abra la puerta o incluso intentando encontrar la manera de abrir la puerta.
  11. Dar opciones al jugador: algunos juegos "enjaulan" al jugador. Esto se da cuando para avanzar de una a otra sección del juego hay que resolver un conjunto de pequeños rompecabezas, y siempre igual. Esto puede ser muy frustrante si el jugador es incapaz de resolver alguno de los puzzles. Es como dejar el jugador en una jaula dónde la única forma de salir es encontrar la llave, y cuando sale se mete en otra jaula, etc. Lo que hay que plantearse es que el jugador esté fuera de las jaulas, y lo que debe estar dentro los puzzles. Así, el jugador tiene la opción de elegir en qué jaula quiere entrar. Esto está muy relacionado en cómo de lineal es el juego. Si la trama sigue una linea muy rígida, entonces se está enjaulando al jugador. Es una tarea difícil, pero hay que tener en cuenta que el jugador puede abordar la historia desde distintas direcciones. Lo más fácil es crear diferentes interacciones posibles para una misma situación dependiendo del orden en que sucedan.
Conclusión:

En primer lugar, deberíamos deshacernos del "Salvar juego". Un juego debería poder jugarse entero sin necesidad de volver a una versión guardada. En segundo lugar, habría que cambiar el precio. El jugador espera poder jugar mucho por el dinero que paga, eso lleva a que los diseñadores añadan puzzles complejos y laberintos para hacer perder el tiempo. Yo diseñaría juegos que se pudieran resolver en 4 o 5 horas, sin puzzles que te hicieran gastar tiempo tontamente. La experiencia resultaría mucho más entretenida y menos frustrante, y los juegos serían igualmente un reto, pero no a expensas de la paciencia de los jugadores.

Las AG deberían ser un puente entre los juegos y los relatos, contando más historias y quitando tanto puzzle. No hay que olvidar que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de gente el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenos de frustración. El americano medio pasa la mayor parte del tiempo fallando en la oficina, lo último que desea es llegar a casa y fallar de nuevo al tratar de divertirse y relajarse.


Y esto nos lo dice un gurú del género. Tomamos nota!

19/2/08

Los personajes del Peace&Love

La lista de gente rara que corría por ese albergue era larga, así que tuvimos que ir apuntando para no olvidarnos... no sabíamos el nombre de la mayoría ni tampoco importaba, para cada uno anotamos un apodo o alguna característica peculiar para poder recordarlos luego. Es posible que algunas cosillas estén algo exageradas o inventadas, pero qué más da... en fin, ahí van los personajes potenciales para nuestra aventura:

  • #01 Josh, un tipo sueco que curraba en el albergue, guapo pero muy cortito. Por el día cuidaba del lugar y por la noche atendía tras la barra, dormía en un colchón en el suelo del bar la mayoría de días. Estaba exlpotado por la dueña, laboral y sexualmente.
  • #02 La dueña, medio francesa medio brasileña, madurita de buen ver, altiva y con mala leche. Demasiado ambiciosa para estar regentando un simple albergue, algo en su mirada decía que se traía algo entre manos.
  • #03 Poirot-mariachi, un mejicano que trabajaba como detective privado, se dedicaba a recuperar animales de compañía extraviados, aunque era bastante incompetente. Quizá sólo usaba lo de "ha visto usted este lindo gatito" para ligar, total era un charlatán y siempre andaba dándole al tequila.
  • #04 La rubia colorada, una inglesa de unos 16 que andaba alegre de la mañana a la noche, hora en que la rondaban los buitres atraídos por su gran pechonalidad. La chavala era un poco empanada y bastante crédula.
  • #05 El japonés de la bolsa, un chaval muy callado, sólo saludaba o daba las gracias con una fugaz inclinación de cabeza, muy inexpresivo. Iba a lo suyo. Sólo se le veía meter y sacar una misteriosa bolsa del cuarto de las maletas.
  • #06 Jerry, llebava un gorro de Led Zeppelín que no se quitaba ni para dormir, suponiendo que durmiera algo, porque andaba espitoso/borracho todo el tiempo con la lengua fuera y no se despegaba nunca de la barra del bar. Un tío muy desequilibrado.
(éstos son esbozos cutres que hice en el avión de vuelta a Barna...)
  • Vaca y Cuervo, una pareja formada por una chica muy gorda y un gótico, aunque el gótico parecía querer resistirse a sus encantos.
  • Mr. Lupin, un tipo con pintas de profesor de literatura o de poeta frustrado (chaqueta de pana, claro). Siempre se sentaba sólo y no se despegaba de su libreta, en la que de vez en cuando escribía algo.
  • Los seguratas trillizos, tres negratas que vigilaban el local, tan enormes que casi bastaban ellos sólos para llenar la sala. Muy pero que muy bordes y... ¿innecesarios?
  • El chico zopaz de Galez, un chico zopaz de Galez.
Podríamos seguir, pero de momento con esto ya habría dónde escoger personajes para el juego, al menos de secundarios y extras vamos sobradas.

En cuanto a la localización, también estaba bastante clara. La historia ocurriría en una ciudad ficticia de Europa, y el punto de partida de la acción sería el albergue, ya que allí es dónde se alojaría nuestro protagonista... personaje que no he mencionado antes porque lo dejaba para el final:
  • Ed Norton, no el actor si no un chico del albergue que se parecía al de "American History X" pero en versión pardillo.
Este chico nos inspiró para empezar a perfilar cómo sería nuestro personaje principal. Sabíamos que no queríamos ningún guaperas ni un listillo, mejor algo tirando más bien a pringaíllo o colgado, y ese amago de skin encajaba bastante. Aunque ahora ya ha pasado un año y el tiempo ha cambiado un poco al personaje... en otra entrada colgaré la evolución gráfica que ha seguido la criatura desde el primer esbozo.

18/2/08

Y si hacemos una aventura gráfica?

No recuerdo cómo ni de quién surgió la idea, sólo se que hará ya unos 3 o 4 años. Probablemente se le ocurriría a peppermint durante alguna de esas conversaciones "remember", comentando lo que nos viciábamos con las clásicas point & click... y que vaya pena que el género estuviera casi muerto porque decían que no había mercado... y que los pocos títulos que salen no valían nada... podríamos haber estado diciendo eso, o cualquier otra cosa. El caso es que nos dijimos, ¿por qué no hacer una aventura gráfica nosotras? Una que nos apeteciera jugar, con toques de humor al estilo de los Monkey Island de Ron Gilbert, del Day of The Tentacle, de los Indiana Jones... Por pedir que no quede, ¿no?

La idea quedó ahí, suspendida durante mucho tiempo porque no teníamos historia, y escribir tampoco es lo nuestro que digamos. Nos ayudaron con el guión, salió alguna que otra idea pero el tema se aparcó. No se, quizás los exámenes de la uni tuvieran que ver, o la falta de una idea con gancho. Resumiendo, que después de 3 años... na de na.

Hasta el año pasado. En febrero fuimos a París, y allí nos alojamos el "Peace&Love". Era un albergue muy pintoresco y la gente de ahí a cada cuál más rarillo. Así que en los tiempos muertos que pasábmos esperando que la gente acabara de ducharse o de desayunar inventábamos historias sobre los clientes y el local, entonces a peppermint se le ocurrió que podríamos ambientar el juego ahí. Así que para el resto de viaje estuvimos atentas a todo lo que pudiera dar juego o resultar inspirador, y volvimos a Barcelona con varias ideas, unas cuantas notas, fotos del local y alrededores, y las libretas llenas de dibujos. Pero bueno, casi que lo de colgar el material me lo reservo para el siguiente post, que este ya es muy largo.