Bizarre Traffic says "Hello World!"

Este es el diario de producción de la aventura gráfica que hemos bautizado provisionalmente como "Bizarre Traffic", una idea que llevábamos tiempo incubando, pero necesitaba un empujón para arrancar de verdad. Este blog nace con la intención de convertir la idea en proyecto. Aquí reuniremos toda la información relativa al juego y postearemos los avances que vayamos haciendo.

Animamos a todo el mundo a comentar y aportar lo que se os ocurra, y si alguien quiere participar activamente que sepáis que en el equipo hay sitio para más! :-)

27/2/08

Nuevo personaje: Chu-mei

Viendo a mi sobrina Júlia-mei que tiene 14 meses me vino este personaje... no se contemplaba en la trama pero ya lo haremos encajar (oi Annina?). Se trataría de un personaje secundario pero JUGABLE (en principio LassieAS permite la opción multiplayer). Este personaje ayudaría al protagonista durante toda su aventura (aunque sin acompañarle) y el jugador podría llevarlo en momentos puntuales, para alguna acción concreta, minijuego, o en caso que el prota estuviera en apuros, por ejemplo. El diseño sería más o menos el de abajo, aunque aún no se qué colores ponerle.


FICHA DEL PERSONAJE (provisional)
Nombre
: Chu-mei
Nacionalidad: algún pueblo de China
Edad: Adolescente
Constitución y estatura: Canija
Más cosas: Tiene mala leche y mucha fuerza física (domina las patadas estilo kung-fu y es campeona femenina de ping-pong en su provincia). Su andar es rápido y decidido. Viste mezclando elementos infantiles (diadema cursi, mochipanda) con elementos deportivos (shorts, calcetines desfasados). No habla bien el castellano y, aunque más o menos se hace entender, a veces malinterpreta lo que se dice.

26/2/08

El Bizarre Team crece!

Pues sí, el equipo se amplía, porque Annina se (re)incorpora al equipo como guionista. Me alegra mucho que te hayas animado de nuevo con el tema, Anna! Espero ver pronto posts tuyos con ideas geniales, eh? :-D

*******************BIENVENIDA AL BIZARRE TEAM ANNINA!*******************

[EDIT 26/02/08] Parece que hoy hay movimiento, se ve que también contaremos con la colaboración de Schrödinger, aunque ya me ha avisado que no se pondrá a ello en seguida... Ya sabes que cualquier aportación es bien recibida, aunque sea ocasional! :-)

****************BIENVENIDA AL BIZARRE TEAM SCHRÖDINGER!****************

[EDIT 29/02/08] Y la cosa sigue ampliándose... se sube al barco Mr. Brightside, compañero de los estudios de Multimedia de la UOC y redactor/analista de AnaitGames, un conocido blog sobre videojuegos. A ver con qué nos sorprendes! :-P

***************BIENVENIDO AL BIZARRE TEAM MR. BRIGHTSIDE!***************

22/2/08

Primeros pasos...

Una tarde entera me tiré para hacer andar al muñeco, al principio el pobre parecía un pato, no es que ahora ande perfecto pero bueno... es mi primera animación frame-a-frame y estoy bastante orgullosa :-D

Por ahora sólo va para adelante y para atrás. Espero poder colgar pronto una demo de la animación en las 6 direcciones que necesitamos para poder mover al personaje.

Empezando a abordar la parte técnica

Bien, este es un tema que me preocupa bastante. Y es que ni peppermint ni yo dominamos nada de programación. Entre las dos apenas reunimos nociones básicas de lingo, actionscript y javascript... pero vaya, quién algo quiere algo encuentra y quién algo busca algo le cuesta. Más o menos.

El caso es que la idea de plantear una aventura gráfica de cero y mediante Flash daba un poco de vértigo... así que tocó investigar un poco a ver qué herramientas nos podrían ayudar a crearla. Fue una agradable sorpresa ver que existían varios programas para ello. En un principio nos planteamos usar el AGS (Adventure Game Studio). Jo, un programa para hacer tal cual lo que nosotras queríamos, que era una aventura en 2D de point & click, como las de LucasArts que usaban el SCUMM con el conocido menú de Hablar - Mirar - Empujar - Tirar - Ir a - Coger - Usar... Pues sí, tenía una pinta relamente fantástica, pero... había un PERO importante. Sólo admitía gráficos tipo bitmap. Eso nos hizo volver a la idea inicial de utilizar Flash, porque, podiendo utilizar gráficos vectoriales que pesan poco, son infinitamente escalables y molan tanto, pensar en diseñar toda la parte gráfica del juego píxel a píxel y que además quedara chulo... uf. Así que AGS quedó bastante decartado, nos quedábamos con Flash pues.

Pero hace poco me dio por explorar de nuevo a ver si había salido algún programa nuevo. Y sí!!! No se si hace mucho o poco que salió pero creo que cuando estuvimos investigando hace un par de años no estaba. El caso es que ahora sí está, se llama LassieAS (Lassie Adventure Studio) y es un programa para hacer aventuras point & click que usa Flash y Shockwave! Perdónenme los de AGS, pero es que así le da mil patadas :-P


^_^UUU

Eis, pero es que eso no es todo. LassieAS admite los archivos swf con su correspondiente programación actionscript, lo que significa que se pueden incluir minijuegos dentro de la aventura. Y permite multiplayer! Qué más se puede pedir?

Hemos cotilleado un poco los juegos desarrollados con LassieAS para ver de lo que es capaz el programa. Hemos probado What makes you tick? y Nearly Departed, y la verdad es que pintan muy bien. Si conseguimos algo así nos damos por satisfechas.

Ahora ya sólo falta aprender a utilizarlo. Yo de momento lo he abierto, pero vaya, no me he aclarado. Supongo que todo es acostumbrarse a la interface y a su bonita combinación de azul y amarillo chillón... :-P


Supongo que por ahí la web encontraré algún tuto. La suerte es que como corre tanto con pc como con mac peppermint también se lo va a mirar, a que sí? Algo sacaremos. De momento lo primero es tener algo de material con el que hacer pruebas, almenos un personaje y un escenario. Empezaré por animar al prota y luego será cuestión de dibujarle algún sitio por el que pasear. Cuando tengamos al personaje moviéndose por la pantalla a la orden del ratón haremos una gran celebración! :-D

21/2/08

Evolución gráfica del personaje principal

Este es nuestro Ed Norton particular. Me dice peppermint que dibujé esto en el avión, la verdad es que no me acuerdo. Más cutre no puede ser el pobre, qué queréis, es el primero que hice, eso sí, en lo que a la pinta de buenazo-pardillo se refiere clavé bastante al original.

Este otro ya lo trabajé algo más, eso fue después de ir haciendo pruebas durante los días que siguieron al viaje, que fueron días monotemáticos para mi porque estaba muy emocionada con la idea de hacer el juego :-)

Más pruebas repartidas en el tiempo...

Aquí decidí añadirle un detallito al personaje. Eso fue después de rejugar por enésima vez los Monkey Island I y II. Quería que tuviera algo en común con Guybrush, mi personaje favorito de todos los tiempos. Así que le coloqué la coleta, y de paso le quitábamos el aire skin que tenía, que no acababa de convencer. Tengo que admitir qua algo inspirado en la forma de la cara del Guybrush de la tercera entrega de la saga estaba ya, pero en fin, mucha imaginación no es que tenga, además, a eso se le llama homenajear, no? :P Es más, creo que estos salieron bastante monos, sobretodo los dos de más a la izquierda... ^^

Y este es el último que hice y por ahora el definitivo, partía de un esbozo muy rápido que hice hará una semana después de muchos meses de tener olvidado al personaje y quizás por eso no se parece del todo a las últimas versiones. La idea era darle una forma de andar algo característica, para animarlo luego en Flash, pero aún estoy en ello.

20/2/08

Por qué las aventuras gráficas apestan?

Cuando salió la idea del juego estuve mirando por la red a ver si encontraba artículos sobre pautas a seguir y programas a utilizar, porque no sólo en el guión estábamos muy verdes, tampoco teníamos nada claro cómo abordar el tema en lo que se refiera a la parte técnica de programación (pero este tema ya lo comentaré más adelante). El caso es que di con un artículo muy interesante en Grumpy Gamer, el blog del creador de Maniac Mansion y los primeros Monkey, Ron Gilbert (a él le debo mi amor incondicional a las aventuras gráficas, un ídolo para muchos sin duda). Podéis leer el artículo entero (en inglés), a continuación me limito a hacer una traducción-resumen de lo que dice.

Why Adventure Games Suck (And What We Can Do About It)
©1989, Ron Gilbert

Aunque a veces se les ha llamado así, las aventuras gráficas (en adelante AG) NO son simples películas interactivas. Si bien sí que existe relación con el género de las películas, también hay enormes diferencias. La más má importante es la INTERACCIÓN. En las AG el jugador tiene libertad para explorar la historia. Pero el jugador no hace siempre lo que el diseñador pretende, y esto causa problemas. Es complicado hacer una trama cohesionada si no sabes por qué partes pasará el jugador antes o después...

Existe un estado mental llamado "suspensión de la incredulidad". Cuando ves una película o lees un libro, tu mente entra en este estado, que se pierde si la historia se hace lenta o la trama se rompe. Lo mismo pasa con las AG. Cada vez que el jugador tiene que restaurar un juego guardado o darse de golpes de la frustación, la suspensión de la incredulidad se ha ido. Los diseñadores de juegos debemos conseguir que esto no pase.

He creado una serie de reglas a seguir a la hora de diseñar una AG. Hay gente que dice que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil, pero no estoy de acuerdo. Por otro lado, lo que hace que la mayoría de juegos sean pesados son los rompecabezas arbitrarios o inconnexos. La mayoría se resuelven por azar o a base de repeticiones ("enciende el papel con la cerilla", "enciende la alfombra con la vela"... hasta que ocurre algo). Una vez jugué un juego que requería que tiraras un envoltorio de chicle al suelo para que se abriera una trampilla. ¿Y el razonamiento de ésto? Es que es un rompecabezas avanzado, me dijeron...

En fin, aquí están las reglas de Gilbert:

  1. El objetivo final debe ser claro: puede cambiar a mitad del juego, pero el jugador debe tener clara la misión a cumplir. Nada hay más frustante que vagar por todas partes pensando que es lo que deberías hacer y que si lo que has hecho te va a llevar a algún lado.
  2. Los sub-objetivos tienen que ser obvios: algunas AG se dividen en demasiados sub-objetivos. Que el jugador conozca almenos le primer sub-objetivo es esencial para engancharlo al juego. Si hay que rescatar a un príncipe, y la historia empieza con el jugador atrapado en una isla, haz que otro personaje le diga "sal de la isla". Hay que tener en cuenta esto, pues cuando se diseña un juego a veces uno no se da cuenta de qué es lo que el jugador desconoce de la historia.
  3. Vive y aprende: las AG deberían poderse jugar de principio a fin sin que el personaje muera o sin tener que salvar el juego, siempre que el jugador sea lo suficientemente observador y cuidadoso. No se pueden diseñar puzzles en los que, para aprender a resolverlos, el jugador deba morir varias veces.
  4. Rompecabezas resueltos al revés: se dan cuando la solución se encuentra antes que el problema, porque se pierde la sensación de recompensa que tiene el jugador cuando encuentra un obstáculo (una peña que debe descender) y más adelante encuentra el objeto que le permitirá superarlo (una cuerda) y ata cabos ("ahora puedo bajar la peña!), que es la mejor sensación en el juego.
  5. Olvidé recogerlo: los rompecabezas NUNCA deben requerir el uso de un objeto que debería haberse conseguido antes en el juego, a no ser que el jugador pueda volver a ese lugar y recogerlo. Si un objeto va a ser necesario en una punto posterior del juego, habrá que crear un uso para él en el momento de recogerlo, para así asegurarnos que el jugador lo tendrá.
  6. Los rompecabezas deben hacer avanzar la historia: cada rompecabezas resuelto debería acercar más al jugador a la comprensión de la historia y el juego. Debería quedar clara de qué manera resolver el rompecabezas llevará al jugador más cerca de su objetivo inmediato.
  7. El tiempo real es un mal drama: el jugador nunca hace algo en el tiempo o orden correctos. El reloj de el juego no puede avanzar independientemente de las acciones del jugador. No hay que usar el tiempo real. Hay que dar al jugador cierta holgura en los rompecabezas basados en tiempo, si ya casi tiene la solución podemos esperarle un poco y así conseguimos esa emoción de prueba superada. Se puede dividir el tiempo en 3 categorías: el 10% lo resolverán tan rápido que incluso tendrán tiempo para descansar, el 10% fallarán porque tardarán demasiado, mientras que el 80% lo lograrán "justo a tiempo".
  8. Recompensa incremental: El jugador debe saber qué esta consiguiendo. La forma más rápida de perder a un jugador es que el juego no avance. En las AG a menudo la recompensa viene cuando se descubren nuevas áreas o personajes. Pero obviamente, si estamos intentando contar una historia, revelar detalles de o giros de la trama pueden ser de igual o más valor.
  9. Rompecabezas arbitrarios: las soluciones a los rompecabezas DEBEN tener sentido. La reacción del jugador después de resolver un puzzle debería ser "Ah claro, cómo no se me había ocurrido antes!". Lo PEOR es que el jugador diga "Nunca se me hubiera ocurrido hacer eso!".
  10. Eventos inconnexos: a fin de pautar los eventos, algunos juegos bloquean secciones hasta que ciertos eventos tienen lugar. No es malo hacerlo, es casi una necesidad. El problema se da cuando el evento que desbloqua la nueva sección del mundo no está relacionado. Si el jugador necesita 6 objetos para abrir la puerta, hay que hacerle saber por qué va a necesitar esos 6 objetos, no podemos tener al jugador habiendo recogido sólo 5 objetos y esperando que se abra la puerta o incluso intentando encontrar la manera de abrir la puerta.
  11. Dar opciones al jugador: algunos juegos "enjaulan" al jugador. Esto se da cuando para avanzar de una a otra sección del juego hay que resolver un conjunto de pequeños rompecabezas, y siempre igual. Esto puede ser muy frustrante si el jugador es incapaz de resolver alguno de los puzzles. Es como dejar el jugador en una jaula dónde la única forma de salir es encontrar la llave, y cuando sale se mete en otra jaula, etc. Lo que hay que plantearse es que el jugador esté fuera de las jaulas, y lo que debe estar dentro los puzzles. Así, el jugador tiene la opción de elegir en qué jaula quiere entrar. Esto está muy relacionado en cómo de lineal es el juego. Si la trama sigue una linea muy rígida, entonces se está enjaulando al jugador. Es una tarea difícil, pero hay que tener en cuenta que el jugador puede abordar la historia desde distintas direcciones. Lo más fácil es crear diferentes interacciones posibles para una misma situación dependiendo del orden en que sucedan.
Conclusión:

En primer lugar, deberíamos deshacernos del "Salvar juego". Un juego debería poder jugarse entero sin necesidad de volver a una versión guardada. En segundo lugar, habría que cambiar el precio. El jugador espera poder jugar mucho por el dinero que paga, eso lleva a que los diseñadores añadan puzzles complejos y laberintos para hacer perder el tiempo. Yo diseñaría juegos que se pudieran resolver en 4 o 5 horas, sin puzzles que te hicieran gastar tiempo tontamente. La experiencia resultaría mucho más entretenida y menos frustrante, y los juegos serían igualmente un reto, pero no a expensas de la paciencia de los jugadores.

Las AG deberían ser un puente entre los juegos y los relatos, contando más historias y quitando tanto puzzle. No hay que olvidar que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de gente el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenos de frustración. El americano medio pasa la mayor parte del tiempo fallando en la oficina, lo último que desea es llegar a casa y fallar de nuevo al tratar de divertirse y relajarse.


Y esto nos lo dice un gurú del género. Tomamos nota!

Primera reunión de guión

A la vuelta de París nos reunimos para empezar a escribir el guión. Las historias del viaje y las ideas que fueron surgiendo con la participación de moonydoodle (la culpable del viaje), de Anna y de Ariadna, nos permitieron crear un primer esbozo de la trama, aunque sin decidirnos aún entre las distintas posibilidades...

AMAGO DE PLOT:

Nuestro personaje principal (en adelante, prota) se encuentra en el extranjero (una ciudad europea). Él tiene un trabajo cutre y un grupo de música fracasado (aunque la música es su verdadera vocación, toca la batería o la harmónica), en esta ciudad se celebra un concurso de talentos y el premio es grabar una maqueta.

Él y su colega de grupo se alojan en un albergue. Una noche la compañera (tiene puntos de ser la inglesa colorada) desaparece. La noche anterior se montó una juerga en el bar del albergue y el prota no recuerda nada. Intentará buscarla y se dará cuenta que a su alrededor ocurren cosas raras. En el albergue siempre hay tres seguratas, pero es un sitio tranquilo y pequeño y no parece que los necesite mucho. Pronto descubre que en realidad el local es una tapadera para otro tipo de negocio. A saber:
  • tráfico de drogas sintéticas alucinógenas
  • contrabando de patatas con formas de famosos o santos
  • contrabando de bragas de colegialas japonesas (impregnadas de LSD?)
  • contrabando de gatitos embotellados (la última moda entre la clase alta)
  • contrabando de bolsos de imitación impregnados de LSD (Jerry el del gorro de Led Zepellin siempra lleva un bolso YSL que lame de vez en cuando)
  • tráfico de droga impregnada en flyers de discoteca. El albergue sirve de canal de distribución para la droga porque está intercomunicado por el sistema de alcantarillas con la discoteca cuyos flyers se reparten y otros locales que la distribuyen y/o en el sótano tienen un laboratorio dónde están a punto de dar con la fórmula que haría la droga indetectable. Los de la mafia rival ven al prota salir de la mansión del capo (se ha ligado a su hija) e ir al albergue-tapadera, por lo que creen que está metido en el negocio por lo que intentarán...
En la cocina del hostal hay una puerta en la que pone "SÓLO PERSONAL" siempre cerrada con un enorme candado/un sistema de seguridad con un código de muchos dígitos. Da a la sala secreta dónde se hacen los trapicheos, aunque está enmascarada de almacén de bebidas. Además, comunica con el sistema de alcantarillas:
  • dónde tienen una fábrica llena de chinos que trabajan a destajo en el negocio secreto
  • dónde tienen un laboratorio en el que ponen la droga los flayers/bolsos/bragas...
  • que se usan cómo canal de distribución de la droga/mercancías de contrabando ya que comunica con diversos puntos de la ciudad
FIN DEL AMAGO DE PLOT

Bien, se que a esto no se le puede llamar trama ni nada, pero es un comienzo. A partir de aquí escribí un pequeño guión para un "Capítulo 0" que teníamos que usar para testear el juego, una primera mini-aventura que nos serviría para descubrir cómo programar, etc. No lo resumiré, se puede LEER EL GUIÓN EN PDF AQUÍ (en catalán).

Y bien, es en este punto del guión en el que nos encontramos a día de hoy, porque la susodicha reunión fue la primera y la última. Almenos, por ahora... ^^

19/2/08

Los personajes del Peace&Love

La lista de gente rara que corría por ese albergue era larga, así que tuvimos que ir apuntando para no olvidarnos... no sabíamos el nombre de la mayoría ni tampoco importaba, para cada uno anotamos un apodo o alguna característica peculiar para poder recordarlos luego. Es posible que algunas cosillas estén algo exageradas o inventadas, pero qué más da... en fin, ahí van los personajes potenciales para nuestra aventura:

  • #01 Josh, un tipo sueco que curraba en el albergue, guapo pero muy cortito. Por el día cuidaba del lugar y por la noche atendía tras la barra, dormía en un colchón en el suelo del bar la mayoría de días. Estaba exlpotado por la dueña, laboral y sexualmente.
  • #02 La dueña, medio francesa medio brasileña, madurita de buen ver, altiva y con mala leche. Demasiado ambiciosa para estar regentando un simple albergue, algo en su mirada decía que se traía algo entre manos.
  • #03 Poirot-mariachi, un mejicano que trabajaba como detective privado, se dedicaba a recuperar animales de compañía extraviados, aunque era bastante incompetente. Quizá sólo usaba lo de "ha visto usted este lindo gatito" para ligar, total era un charlatán y siempre andaba dándole al tequila.
  • #04 La rubia colorada, una inglesa de unos 16 que andaba alegre de la mañana a la noche, hora en que la rondaban los buitres atraídos por su gran pechonalidad. La chavala era un poco empanada y bastante crédula.
  • #05 El japonés de la bolsa, un chaval muy callado, sólo saludaba o daba las gracias con una fugaz inclinación de cabeza, muy inexpresivo. Iba a lo suyo. Sólo se le veía meter y sacar una misteriosa bolsa del cuarto de las maletas.
  • #06 Jerry, llebava un gorro de Led Zeppelín que no se quitaba ni para dormir, suponiendo que durmiera algo, porque andaba espitoso/borracho todo el tiempo con la lengua fuera y no se despegaba nunca de la barra del bar. Un tío muy desequilibrado.
(éstos son esbozos cutres que hice en el avión de vuelta a Barna...)
  • Vaca y Cuervo, una pareja formada por una chica muy gorda y un gótico, aunque el gótico parecía querer resistirse a sus encantos.
  • Mr. Lupin, un tipo con pintas de profesor de literatura o de poeta frustrado (chaqueta de pana, claro). Siempre se sentaba sólo y no se despegaba de su libreta, en la que de vez en cuando escribía algo.
  • Los seguratas trillizos, tres negratas que vigilaban el local, tan enormes que casi bastaban ellos sólos para llenar la sala. Muy pero que muy bordes y... ¿innecesarios?
  • El chico zopaz de Galez, un chico zopaz de Galez.
Podríamos seguir, pero de momento con esto ya habría dónde escoger personajes para el juego, al menos de secundarios y extras vamos sobradas.

En cuanto a la localización, también estaba bastante clara. La historia ocurriría en una ciudad ficticia de Europa, y el punto de partida de la acción sería el albergue, ya que allí es dónde se alojaría nuestro protagonista... personaje que no he mencionado antes porque lo dejaba para el final:
  • Ed Norton, no el actor si no un chico del albergue que se parecía al de "American History X" pero en versión pardillo.
Este chico nos inspiró para empezar a perfilar cómo sería nuestro personaje principal. Sabíamos que no queríamos ningún guaperas ni un listillo, mejor algo tirando más bien a pringaíllo o colgado, y ese amago de skin encajaba bastante. Aunque ahora ya ha pasado un año y el tiempo ha cambiado un poco al personaje... en otra entrada colgaré la evolución gráfica que ha seguido la criatura desde el primer esbozo.

18/2/08

Y si hacemos una aventura gráfica?

No recuerdo cómo ni de quién surgió la idea, sólo se que hará ya unos 3 o 4 años. Probablemente se le ocurriría a peppermint durante alguna de esas conversaciones "remember", comentando lo que nos viciábamos con las clásicas point & click... y que vaya pena que el género estuviera casi muerto porque decían que no había mercado... y que los pocos títulos que salen no valían nada... podríamos haber estado diciendo eso, o cualquier otra cosa. El caso es que nos dijimos, ¿por qué no hacer una aventura gráfica nosotras? Una que nos apeteciera jugar, con toques de humor al estilo de los Monkey Island de Ron Gilbert, del Day of The Tentacle, de los Indiana Jones... Por pedir que no quede, ¿no?

La idea quedó ahí, suspendida durante mucho tiempo porque no teníamos historia, y escribir tampoco es lo nuestro que digamos. Nos ayudaron con el guión, salió alguna que otra idea pero el tema se aparcó. No se, quizás los exámenes de la uni tuvieran que ver, o la falta de una idea con gancho. Resumiendo, que después de 3 años... na de na.

Hasta el año pasado. En febrero fuimos a París, y allí nos alojamos el "Peace&Love". Era un albergue muy pintoresco y la gente de ahí a cada cuál más rarillo. Así que en los tiempos muertos que pasábmos esperando que la gente acabara de ducharse o de desayunar inventábamos historias sobre los clientes y el local, entonces a peppermint se le ocurrió que podríamos ambientar el juego ahí. Así que para el resto de viaje estuvimos atentas a todo lo que pudiera dar juego o resultar inspirador, y volvimos a Barcelona con varias ideas, unas cuantas notas, fotos del local y alrededores, y las libretas llenas de dibujos. Pero bueno, casi que lo de colgar el material me lo reservo para el siguiente post, que este ya es muy largo.