Bizarre Traffic says "Hello World!"

Este es el diario de producción de la aventura gráfica que hemos bautizado provisionalmente como "Bizarre Traffic", una idea que llevábamos tiempo incubando, pero necesitaba un empujón para arrancar de verdad. Este blog nace con la intención de convertir la idea en proyecto. Aquí reuniremos toda la información relativa al juego y postearemos los avances que vayamos haciendo.

Animamos a todo el mundo a comentar y aportar lo que se os ocurra, y si alguien quiere participar activamente que sepáis que en el equipo hay sitio para más! :-)

20/2/08

Por qué las aventuras gráficas apestan?

Cuando salió la idea del juego estuve mirando por la red a ver si encontraba artículos sobre pautas a seguir y programas a utilizar, porque no sólo en el guión estábamos muy verdes, tampoco teníamos nada claro cómo abordar el tema en lo que se refiera a la parte técnica de programación (pero este tema ya lo comentaré más adelante). El caso es que di con un artículo muy interesante en Grumpy Gamer, el blog del creador de Maniac Mansion y los primeros Monkey, Ron Gilbert (a él le debo mi amor incondicional a las aventuras gráficas, un ídolo para muchos sin duda). Podéis leer el artículo entero (en inglés), a continuación me limito a hacer una traducción-resumen de lo que dice.

Why Adventure Games Suck (And What We Can Do About It)
©1989, Ron Gilbert

Aunque a veces se les ha llamado así, las aventuras gráficas (en adelante AG) NO son simples películas interactivas. Si bien sí que existe relación con el género de las películas, también hay enormes diferencias. La más má importante es la INTERACCIÓN. En las AG el jugador tiene libertad para explorar la historia. Pero el jugador no hace siempre lo que el diseñador pretende, y esto causa problemas. Es complicado hacer una trama cohesionada si no sabes por qué partes pasará el jugador antes o después...

Existe un estado mental llamado "suspensión de la incredulidad". Cuando ves una película o lees un libro, tu mente entra en este estado, que se pierde si la historia se hace lenta o la trama se rompe. Lo mismo pasa con las AG. Cada vez que el jugador tiene que restaurar un juego guardado o darse de golpes de la frustación, la suspensión de la incredulidad se ha ido. Los diseñadores de juegos debemos conseguir que esto no pase.

He creado una serie de reglas a seguir a la hora de diseñar una AG. Hay gente que dice que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil, pero no estoy de acuerdo. Por otro lado, lo que hace que la mayoría de juegos sean pesados son los rompecabezas arbitrarios o inconnexos. La mayoría se resuelven por azar o a base de repeticiones ("enciende el papel con la cerilla", "enciende la alfombra con la vela"... hasta que ocurre algo). Una vez jugué un juego que requería que tiraras un envoltorio de chicle al suelo para que se abriera una trampilla. ¿Y el razonamiento de ésto? Es que es un rompecabezas avanzado, me dijeron...

En fin, aquí están las reglas de Gilbert:

  1. El objetivo final debe ser claro: puede cambiar a mitad del juego, pero el jugador debe tener clara la misión a cumplir. Nada hay más frustante que vagar por todas partes pensando que es lo que deberías hacer y que si lo que has hecho te va a llevar a algún lado.
  2. Los sub-objetivos tienen que ser obvios: algunas AG se dividen en demasiados sub-objetivos. Que el jugador conozca almenos le primer sub-objetivo es esencial para engancharlo al juego. Si hay que rescatar a un príncipe, y la historia empieza con el jugador atrapado en una isla, haz que otro personaje le diga "sal de la isla". Hay que tener en cuenta esto, pues cuando se diseña un juego a veces uno no se da cuenta de qué es lo que el jugador desconoce de la historia.
  3. Vive y aprende: las AG deberían poderse jugar de principio a fin sin que el personaje muera o sin tener que salvar el juego, siempre que el jugador sea lo suficientemente observador y cuidadoso. No se pueden diseñar puzzles en los que, para aprender a resolverlos, el jugador deba morir varias veces.
  4. Rompecabezas resueltos al revés: se dan cuando la solución se encuentra antes que el problema, porque se pierde la sensación de recompensa que tiene el jugador cuando encuentra un obstáculo (una peña que debe descender) y más adelante encuentra el objeto que le permitirá superarlo (una cuerda) y ata cabos ("ahora puedo bajar la peña!), que es la mejor sensación en el juego.
  5. Olvidé recogerlo: los rompecabezas NUNCA deben requerir el uso de un objeto que debería haberse conseguido antes en el juego, a no ser que el jugador pueda volver a ese lugar y recogerlo. Si un objeto va a ser necesario en una punto posterior del juego, habrá que crear un uso para él en el momento de recogerlo, para así asegurarnos que el jugador lo tendrá.
  6. Los rompecabezas deben hacer avanzar la historia: cada rompecabezas resuelto debería acercar más al jugador a la comprensión de la historia y el juego. Debería quedar clara de qué manera resolver el rompecabezas llevará al jugador más cerca de su objetivo inmediato.
  7. El tiempo real es un mal drama: el jugador nunca hace algo en el tiempo o orden correctos. El reloj de el juego no puede avanzar independientemente de las acciones del jugador. No hay que usar el tiempo real. Hay que dar al jugador cierta holgura en los rompecabezas basados en tiempo, si ya casi tiene la solución podemos esperarle un poco y así conseguimos esa emoción de prueba superada. Se puede dividir el tiempo en 3 categorías: el 10% lo resolverán tan rápido que incluso tendrán tiempo para descansar, el 10% fallarán porque tardarán demasiado, mientras que el 80% lo lograrán "justo a tiempo".
  8. Recompensa incremental: El jugador debe saber qué esta consiguiendo. La forma más rápida de perder a un jugador es que el juego no avance. En las AG a menudo la recompensa viene cuando se descubren nuevas áreas o personajes. Pero obviamente, si estamos intentando contar una historia, revelar detalles de o giros de la trama pueden ser de igual o más valor.
  9. Rompecabezas arbitrarios: las soluciones a los rompecabezas DEBEN tener sentido. La reacción del jugador después de resolver un puzzle debería ser "Ah claro, cómo no se me había ocurrido antes!". Lo PEOR es que el jugador diga "Nunca se me hubiera ocurrido hacer eso!".
  10. Eventos inconnexos: a fin de pautar los eventos, algunos juegos bloquean secciones hasta que ciertos eventos tienen lugar. No es malo hacerlo, es casi una necesidad. El problema se da cuando el evento que desbloqua la nueva sección del mundo no está relacionado. Si el jugador necesita 6 objetos para abrir la puerta, hay que hacerle saber por qué va a necesitar esos 6 objetos, no podemos tener al jugador habiendo recogido sólo 5 objetos y esperando que se abra la puerta o incluso intentando encontrar la manera de abrir la puerta.
  11. Dar opciones al jugador: algunos juegos "enjaulan" al jugador. Esto se da cuando para avanzar de una a otra sección del juego hay que resolver un conjunto de pequeños rompecabezas, y siempre igual. Esto puede ser muy frustrante si el jugador es incapaz de resolver alguno de los puzzles. Es como dejar el jugador en una jaula dónde la única forma de salir es encontrar la llave, y cuando sale se mete en otra jaula, etc. Lo que hay que plantearse es que el jugador esté fuera de las jaulas, y lo que debe estar dentro los puzzles. Así, el jugador tiene la opción de elegir en qué jaula quiere entrar. Esto está muy relacionado en cómo de lineal es el juego. Si la trama sigue una linea muy rígida, entonces se está enjaulando al jugador. Es una tarea difícil, pero hay que tener en cuenta que el jugador puede abordar la historia desde distintas direcciones. Lo más fácil es crear diferentes interacciones posibles para una misma situación dependiendo del orden en que sucedan.
Conclusión:

En primer lugar, deberíamos deshacernos del "Salvar juego". Un juego debería poder jugarse entero sin necesidad de volver a una versión guardada. En segundo lugar, habría que cambiar el precio. El jugador espera poder jugar mucho por el dinero que paga, eso lleva a que los diseñadores añadan puzzles complejos y laberintos para hacer perder el tiempo. Yo diseñaría juegos que se pudieran resolver en 4 o 5 horas, sin puzzles que te hicieran gastar tiempo tontamente. La experiencia resultaría mucho más entretenida y menos frustrante, y los juegos serían igualmente un reto, pero no a expensas de la paciencia de los jugadores.

Las AG deberían ser un puente entre los juegos y los relatos, contando más historias y quitando tanto puzzle. No hay que olvidar que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de gente el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenos de frustración. El americano medio pasa la mayor parte del tiempo fallando en la oficina, lo último que desea es llegar a casa y fallar de nuevo al tratar de divertirse y relajarse.


Y esto nos lo dice un gurú del género. Tomamos nota!

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