Bizarre Traffic says "Hello World!"

Este es el diario de producción de la aventura gráfica que hemos bautizado provisionalmente como "Bizarre Traffic", una idea que llevábamos tiempo incubando, pero necesitaba un empujón para arrancar de verdad. Este blog nace con la intención de convertir la idea en proyecto. Aquí reuniremos toda la información relativa al juego y postearemos los avances que vayamos haciendo.

Animamos a todo el mundo a comentar y aportar lo que se os ocurra, y si alguien quiere participar activamente que sepáis que en el equipo hay sitio para más! :-)

13/8/08

Borrador guión-trama de la aventura gráfica -por fin!!-

Hooola a todos en estos días de verano! (algunos más de viaje que otros...)

Bueeeno, pues finalmente posteo lo que pretende ser.... ¡el borrador del guión de Bizarre Traffic! (uaaahhh, uahhh... grititos de ánimo del público a lo Joaquin Lucky).




Lo tenéis --> aquí <--




Evidentemente faltaría entrar en detalles de la historia, pero teniendo en cuenta que es una ida de pinza aún no consesuada, mejor primero darle forma y luego ya pasar a detalles. Eso sí, se han mantenido algunas de las ideas iniciales de la historia reflejadas en el plot -ver entrada 20/02/08- y evidentemente los personajes de los que ya habíamos hablado.

Nota--> los nombres de nuevos personajes y organizaciones varias son absolutamente modificables... no se me da bien bautizar a la peña, como podréis ver.

Sí que hemos querido elaborar un poco el discurso -digo hemos, porque Albert también es parte de la ida de olla, sobre todo con el tema de las mitocondriasssss!!-, más que nada para no partir de cero e intentar avanzar un poco más visto lo visto... porque ya nos estábamos yendo del tema ...ejem, que el mind cada vez está más absent...!!

Pues eso, que no me enrollo, a leerlo y criticarlo.

Se aceptan comentarios y PROPUESTAS!

Ciaoooo ^^

22/5/08

Y aquí seguimos con el asteroids

Hoy me he dado un descanso, al menos se lo he dado a mis neuronas, me he puesto con la parte gráfica. Como soy muy gafe cuando ya había casi terminado de animar el splash de entrada se me ha cerrado flash y he perdido la mitad... ale, si es que les costaba mucho ponerle autoguardado. Bueno, un par de horas más de trabajo por no darle a ctrl+s. Pero bien, ahora ya está el splash. Mañana acabaré de diseñar la pantalla de instrucciones, de entrada de datos y de ranking. Si me llega la inspiración quizás me pongo con el código... *ains*

[EDIT 23/05/08] Actualizo el swf, está un poquitín más avanzado aunque sigue sin funcionar bien el juego... :-(

[EDIT 16/06/08] Ahora sí, doy por terminado el juego, cuelgo el archivo definitivo. No me voy a pelear más, la entrega es el miércoles y tengo otros temas pendientes. No es ni de lejos lo que había imaginado, pero espero que almenos se acerque a los requisitos mínimos de la asignatura... en fin, ha sido un primer intento, tampoco es que sea un fracaso total :-)

20/5/08

Este juego tiene buena pinta



Penny Arcade Adventures:
On the Rain-Slick Precipice of Darkness, Episode One.


Parece chulo, creo que viene de una compañía independiente y mezcla aventura y RPG. Habrá que ver cómo, cuándo y dónde sale. Así que a investigar... pero otro día.

Programar no es lo mío...

Juas, veo la entrada anterior y me río (por no llorar). Pues no me flipé ni nada con el juego. Llevo tres semanas peleando con el asteroids clónico ese y aún no he conseguido hacer explotar los metoeritos, ni la nave, ni nada. Si fuera un lemming ahora me haría explotar yo misma... y entre dientes me saldría un "me inmolo" (ambas manos en posición de apretar detonadores), como haría Patri.

Creo que me quedaré diseñando y dibujando, que se me da menos mal... a veces es igual de frustrante pero almenos no me canso pensando. En fin, lo cuelgo sólo porque veáis de lo poco que sirve esforzarse cuando algo no se le da bien a uno. Obviamente, no es jugable... si fuera jugable no me estaría quejando de lo patata que soy ^^U



Pero hay que pensar en positivo... así que: tres semanas y vacaciones de los estudios! Yupi! :'D

15/4/08

Moscaroides y rananaves

Bueno, sigo con el jueguecillo de los Asteroides. He hecho una libre interpretación y he decidido que mi nave será una rana y los asteroides abejas y moscas y otros insectos. Esto es más o menos la idea:


Es más que nada un esbozo cutre, en absoluto definitivo, ya que ni siquiera se si podré hacerlo. Porque debo respetar las pautas que marca el ejercicio práctico y no se si esta versión se va adaptar del todo bien a la mecánica del otro... pero se intentará. Yo quiero que la rana cace moscas con la lengua y escupa las alas a modo de proyectiles para cargarse a las abejas, y si no tiene alas que lanzar siempre puede saltar para esquivar la abeja... y si caza moscas de color verde vomita porque le dan asco y... no se, por querer que no quede, no? :-)

12/4/08

Hoy ha sido día de juegos

A falta de material nuevo, seguiré con los posts de relleno. No quiero aburrir al personal con mis cosas, así que ya aviso desde ahora: esta entrada no trata de Bizarre Traffic. A pesar de estar vagamente relacionada con la aventura gráfica y de tocar el tema de juegos (si no no lo pondría), que sepáis que voy a colar rollos mío. Y ahora que se que ya han dejado de leer el 99,9%... allá va un poquito de egoblog.

Pues decir que hoy ha sido un día malo en la agencia porque me ha tocado pringar con tareas machaca y para colmo super-urgentes mientras al lado los copys se viciaban al YetiSports Icicle Climb (mala combinación para mi adecuada concentración). No es que no tuvieran trabajo, ESE era su trabajo (mola eh?). El caso es que tenían que pensar ideas para no se qué campaña dirigida a jugones, así que estaban buscando inspiración para un e-game con el que viciar al personal. Se me ha ocurrido enseñarle a la copy el YetiSports... querían un juego addictivo, en definitiva. Y a los cinco segundos ahí estaban todos enganchados. Bua que envidiaaaaa... pero la cosa puede tener su lado positivo. No hacemos muchos juegos propiamente dichos en la agencia, no se si esta vez lo programaremos dentro, pero ojalá que sí. En cualquier caso, no es que me fueran a dejar meter las manos en el proyecto, pero almenos podría cotillear. A ver si con suerte el lunes tengo menos cosas a hacer y me puedo acoplar al brainstorming, así me aseguro de que hagan algo que me guste a mi chulo ^^

Esto ha sido mi día, pero mi tarde-noche también ha ido sobre juegos. El caso es que para la asignatura de Creación de juegos para la web (de los estudios Graduado Multimedia de la UOC) me toca hacer un juego. Era una asignatura a la que tenía ganas, me apetecía mucho diseñar un minijuego en flash (hasta el momento sólo he programado un 3 en raya), y había visto proyectos de años anteriores que pintaban muy bien, cómo el "Kill de cuties" de Gerardo Ruiz-Dana Romo (un puntazo eso de que el escenario se llene de sangre, me encantó). En ediciones anteriores el proyecto era libre, y yo quería programar uno que había diseñado en la asignatura de Guionización de interactivos multimedia (que se llama "El abrigo rojo", podéis ver la demo no jugable aquí) pero este año se ve que nos imponen el juego y toca hacer una especie de clon del clásico arcade Asteroids, en el que la nave DEBE estar en el centro y sólo puede rotar sobre sí misma, hay que hacer entrar un número determindado de meteoritos, etc. Algo cómo esto (sacado del enunciado):


No me motiva especialmente, la verdad. Pero bueno, por algo se empieza, y seguro que ya sufriré lo mío con este. A ver si me curro la parte gráfica y que almenos sea mono. Haré una estética que pegue con Bizarre Traffic y así lo puedo colar. Cómo comentaba en el post Empezando a abordar la parte técnica, lo mejor del LassieAS es que te permite incluir minijuegos en flash, así que este juego irá "pa la saca". El prota podrá distraerse con alguna maquinita de arcade, que de hecho ya pretendía incluír en la aventura (aunque había pensado en unos marcianitos, pero no viene de aquí...). Ya cuando tenga algo diseñado cualgo alguna pantallita... :-)

Y bueno a todo esto yo hoy tenía que entregar la planificación temporal para el proyecto y aún no he terminado, porque entre viciarme a los juegos de naves en la web de Minijuegos y dar la chapa con esta entrada me he distraído un montón. Así que voy a ponerme con la entrega, que ya voy tarde para variar. En fin, espero poder postear pronto sobre la aventura y dejar de dar la lata con otros temas :-P

10/4/08

Tira cómica...


Éste es un post de relleno, para actualizar un poquito mientras espero que llegue el guión (parece que está en el horno!). Aprovecho para comentar que el otro día estaban de brainstorming en la agencia y un becario tuvo la idea de hacer una tira cómica con los personajes de Bizarre. Para "animar" el contenido de un boletín interno de la empresa. Guai, no? Practicar dibujando los personajes del juego en el curro...jeje. Por supuesto que la idea sólo era una de las mil que salieron y no llegó a nada. Una pena... :-(

Cambiando de tema, el prota sigue sin nombre! Aviso que si no hay nuevas propuestas se va a quedar con Bruno, luego no sus quejéis! :-P

1/4/08

Ayuda para el nombre del protagonista

Bueno, ya iba siendo hora de actualizar un poco. No tengo nada nuevo así que probaré con la consulta popular. Y sobre qué, os preguntaréis... no, claro, no os lo preguntaréis porque el título del post lo pone bien claro. Pues eso, se trata de buscarle nombre al prota! :-)

Empiezo con mis propuestas, por orden alfabético:

  • Aldo
  • Berto
  • Beto
  • Bruno
En la B me he quedado.

Que son cutres? Sí, bueno, aunque no lo parezca, es intencionado. La idea es que tenga un punto cómico... El primero creo que es sudamericano, y aunque el personaje se supone que es de aquí me hacía gracia. El segundo lo he copiado del primo (o algo así) del Buenafuente. El tercero bien podría ser el nombre de un personaje de "Barrio", no se si suena demasiado kinki... El último es mi favorito porqué me he encariñado con el nombre tras leer "El niño del pijama a rayas" (el protagonista es un niño de 9 años llamado Bruno).

Como veís la lista es bastante aleatoria así que más que nada me gustaría recibir vuestras críticas (constructivas o no) y nuevas propuestas para bautizar al pobre chaval, que encima de andar por la vida sin nombre es muy poco fotogénico. A medida que salgan nuevas ideas iré reeditando el post para ampliar la lista y tal...

Así que venga, lo primero que se os ocurra, a hacer brainstorming! Si os apetece, claro... :-Þ

1/3/08

Existimos para Google!

Yeeei! El robot de Google ya ha pasado por aquí y nos ha indexado. Si pones "diario bizarre" sale el blog en primer lugar. Nada más, me hacía ilusión comentarlo. ^_^

27/2/08

Nuevo personaje: Chu-mei

Viendo a mi sobrina Júlia-mei que tiene 14 meses me vino este personaje... no se contemplaba en la trama pero ya lo haremos encajar (oi Annina?). Se trataría de un personaje secundario pero JUGABLE (en principio LassieAS permite la opción multiplayer). Este personaje ayudaría al protagonista durante toda su aventura (aunque sin acompañarle) y el jugador podría llevarlo en momentos puntuales, para alguna acción concreta, minijuego, o en caso que el prota estuviera en apuros, por ejemplo. El diseño sería más o menos el de abajo, aunque aún no se qué colores ponerle.


FICHA DEL PERSONAJE (provisional)
Nombre
: Chu-mei
Nacionalidad: algún pueblo de China
Edad: Adolescente
Constitución y estatura: Canija
Más cosas: Tiene mala leche y mucha fuerza física (domina las patadas estilo kung-fu y es campeona femenina de ping-pong en su provincia). Su andar es rápido y decidido. Viste mezclando elementos infantiles (diadema cursi, mochipanda) con elementos deportivos (shorts, calcetines desfasados). No habla bien el castellano y, aunque más o menos se hace entender, a veces malinterpreta lo que se dice.

26/2/08

El Bizarre Team crece!

Pues sí, el equipo se amplía, porque Annina se (re)incorpora al equipo como guionista. Me alegra mucho que te hayas animado de nuevo con el tema, Anna! Espero ver pronto posts tuyos con ideas geniales, eh? :-D

*******************BIENVENIDA AL BIZARRE TEAM ANNINA!*******************

[EDIT 26/02/08] Parece que hoy hay movimiento, se ve que también contaremos con la colaboración de Schrödinger, aunque ya me ha avisado que no se pondrá a ello en seguida... Ya sabes que cualquier aportación es bien recibida, aunque sea ocasional! :-)

****************BIENVENIDA AL BIZARRE TEAM SCHRÖDINGER!****************

[EDIT 29/02/08] Y la cosa sigue ampliándose... se sube al barco Mr. Brightside, compañero de los estudios de Multimedia de la UOC y redactor/analista de AnaitGames, un conocido blog sobre videojuegos. A ver con qué nos sorprendes! :-P

***************BIENVENIDO AL BIZARRE TEAM MR. BRIGHTSIDE!***************

22/2/08

Primeros pasos...

Una tarde entera me tiré para hacer andar al muñeco, al principio el pobre parecía un pato, no es que ahora ande perfecto pero bueno... es mi primera animación frame-a-frame y estoy bastante orgullosa :-D

Por ahora sólo va para adelante y para atrás. Espero poder colgar pronto una demo de la animación en las 6 direcciones que necesitamos para poder mover al personaje.

Empezando a abordar la parte técnica

Bien, este es un tema que me preocupa bastante. Y es que ni peppermint ni yo dominamos nada de programación. Entre las dos apenas reunimos nociones básicas de lingo, actionscript y javascript... pero vaya, quién algo quiere algo encuentra y quién algo busca algo le cuesta. Más o menos.

El caso es que la idea de plantear una aventura gráfica de cero y mediante Flash daba un poco de vértigo... así que tocó investigar un poco a ver qué herramientas nos podrían ayudar a crearla. Fue una agradable sorpresa ver que existían varios programas para ello. En un principio nos planteamos usar el AGS (Adventure Game Studio). Jo, un programa para hacer tal cual lo que nosotras queríamos, que era una aventura en 2D de point & click, como las de LucasArts que usaban el SCUMM con el conocido menú de Hablar - Mirar - Empujar - Tirar - Ir a - Coger - Usar... Pues sí, tenía una pinta relamente fantástica, pero... había un PERO importante. Sólo admitía gráficos tipo bitmap. Eso nos hizo volver a la idea inicial de utilizar Flash, porque, podiendo utilizar gráficos vectoriales que pesan poco, son infinitamente escalables y molan tanto, pensar en diseñar toda la parte gráfica del juego píxel a píxel y que además quedara chulo... uf. Así que AGS quedó bastante decartado, nos quedábamos con Flash pues.

Pero hace poco me dio por explorar de nuevo a ver si había salido algún programa nuevo. Y sí!!! No se si hace mucho o poco que salió pero creo que cuando estuvimos investigando hace un par de años no estaba. El caso es que ahora sí está, se llama LassieAS (Lassie Adventure Studio) y es un programa para hacer aventuras point & click que usa Flash y Shockwave! Perdónenme los de AGS, pero es que así le da mil patadas :-P


^_^UUU

Eis, pero es que eso no es todo. LassieAS admite los archivos swf con su correspondiente programación actionscript, lo que significa que se pueden incluir minijuegos dentro de la aventura. Y permite multiplayer! Qué más se puede pedir?

Hemos cotilleado un poco los juegos desarrollados con LassieAS para ver de lo que es capaz el programa. Hemos probado What makes you tick? y Nearly Departed, y la verdad es que pintan muy bien. Si conseguimos algo así nos damos por satisfechas.

Ahora ya sólo falta aprender a utilizarlo. Yo de momento lo he abierto, pero vaya, no me he aclarado. Supongo que todo es acostumbrarse a la interface y a su bonita combinación de azul y amarillo chillón... :-P


Supongo que por ahí la web encontraré algún tuto. La suerte es que como corre tanto con pc como con mac peppermint también se lo va a mirar, a que sí? Algo sacaremos. De momento lo primero es tener algo de material con el que hacer pruebas, almenos un personaje y un escenario. Empezaré por animar al prota y luego será cuestión de dibujarle algún sitio por el que pasear. Cuando tengamos al personaje moviéndose por la pantalla a la orden del ratón haremos una gran celebración! :-D

21/2/08

Evolución gráfica del personaje principal

Este es nuestro Ed Norton particular. Me dice peppermint que dibujé esto en el avión, la verdad es que no me acuerdo. Más cutre no puede ser el pobre, qué queréis, es el primero que hice, eso sí, en lo que a la pinta de buenazo-pardillo se refiere clavé bastante al original.

Este otro ya lo trabajé algo más, eso fue después de ir haciendo pruebas durante los días que siguieron al viaje, que fueron días monotemáticos para mi porque estaba muy emocionada con la idea de hacer el juego :-)

Más pruebas repartidas en el tiempo...

Aquí decidí añadirle un detallito al personaje. Eso fue después de rejugar por enésima vez los Monkey Island I y II. Quería que tuviera algo en común con Guybrush, mi personaje favorito de todos los tiempos. Así que le coloqué la coleta, y de paso le quitábamos el aire skin que tenía, que no acababa de convencer. Tengo que admitir qua algo inspirado en la forma de la cara del Guybrush de la tercera entrega de la saga estaba ya, pero en fin, mucha imaginación no es que tenga, además, a eso se le llama homenajear, no? :P Es más, creo que estos salieron bastante monos, sobretodo los dos de más a la izquierda... ^^

Y este es el último que hice y por ahora el definitivo, partía de un esbozo muy rápido que hice hará una semana después de muchos meses de tener olvidado al personaje y quizás por eso no se parece del todo a las últimas versiones. La idea era darle una forma de andar algo característica, para animarlo luego en Flash, pero aún estoy en ello.

20/2/08

Por qué las aventuras gráficas apestan?

Cuando salió la idea del juego estuve mirando por la red a ver si encontraba artículos sobre pautas a seguir y programas a utilizar, porque no sólo en el guión estábamos muy verdes, tampoco teníamos nada claro cómo abordar el tema en lo que se refiera a la parte técnica de programación (pero este tema ya lo comentaré más adelante). El caso es que di con un artículo muy interesante en Grumpy Gamer, el blog del creador de Maniac Mansion y los primeros Monkey, Ron Gilbert (a él le debo mi amor incondicional a las aventuras gráficas, un ídolo para muchos sin duda). Podéis leer el artículo entero (en inglés), a continuación me limito a hacer una traducción-resumen de lo que dice.

Why Adventure Games Suck (And What We Can Do About It)
©1989, Ron Gilbert

Aunque a veces se les ha llamado así, las aventuras gráficas (en adelante AG) NO son simples películas interactivas. Si bien sí que existe relación con el género de las películas, también hay enormes diferencias. La más má importante es la INTERACCIÓN. En las AG el jugador tiene libertad para explorar la historia. Pero el jugador no hace siempre lo que el diseñador pretende, y esto causa problemas. Es complicado hacer una trama cohesionada si no sabes por qué partes pasará el jugador antes o después...

Existe un estado mental llamado "suspensión de la incredulidad". Cuando ves una película o lees un libro, tu mente entra en este estado, que se pierde si la historia se hace lenta o la trama se rompe. Lo mismo pasa con las AG. Cada vez que el jugador tiene que restaurar un juego guardado o darse de golpes de la frustación, la suspensión de la incredulidad se ha ido. Los diseñadores de juegos debemos conseguir que esto no pase.

He creado una serie de reglas a seguir a la hora de diseñar una AG. Hay gente que dice que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil, pero no estoy de acuerdo. Por otro lado, lo que hace que la mayoría de juegos sean pesados son los rompecabezas arbitrarios o inconnexos. La mayoría se resuelven por azar o a base de repeticiones ("enciende el papel con la cerilla", "enciende la alfombra con la vela"... hasta que ocurre algo). Una vez jugué un juego que requería que tiraras un envoltorio de chicle al suelo para que se abriera una trampilla. ¿Y el razonamiento de ésto? Es que es un rompecabezas avanzado, me dijeron...

En fin, aquí están las reglas de Gilbert:

  1. El objetivo final debe ser claro: puede cambiar a mitad del juego, pero el jugador debe tener clara la misión a cumplir. Nada hay más frustante que vagar por todas partes pensando que es lo que deberías hacer y que si lo que has hecho te va a llevar a algún lado.
  2. Los sub-objetivos tienen que ser obvios: algunas AG se dividen en demasiados sub-objetivos. Que el jugador conozca almenos le primer sub-objetivo es esencial para engancharlo al juego. Si hay que rescatar a un príncipe, y la historia empieza con el jugador atrapado en una isla, haz que otro personaje le diga "sal de la isla". Hay que tener en cuenta esto, pues cuando se diseña un juego a veces uno no se da cuenta de qué es lo que el jugador desconoce de la historia.
  3. Vive y aprende: las AG deberían poderse jugar de principio a fin sin que el personaje muera o sin tener que salvar el juego, siempre que el jugador sea lo suficientemente observador y cuidadoso. No se pueden diseñar puzzles en los que, para aprender a resolverlos, el jugador deba morir varias veces.
  4. Rompecabezas resueltos al revés: se dan cuando la solución se encuentra antes que el problema, porque se pierde la sensación de recompensa que tiene el jugador cuando encuentra un obstáculo (una peña que debe descender) y más adelante encuentra el objeto que le permitirá superarlo (una cuerda) y ata cabos ("ahora puedo bajar la peña!), que es la mejor sensación en el juego.
  5. Olvidé recogerlo: los rompecabezas NUNCA deben requerir el uso de un objeto que debería haberse conseguido antes en el juego, a no ser que el jugador pueda volver a ese lugar y recogerlo. Si un objeto va a ser necesario en una punto posterior del juego, habrá que crear un uso para él en el momento de recogerlo, para así asegurarnos que el jugador lo tendrá.
  6. Los rompecabezas deben hacer avanzar la historia: cada rompecabezas resuelto debería acercar más al jugador a la comprensión de la historia y el juego. Debería quedar clara de qué manera resolver el rompecabezas llevará al jugador más cerca de su objetivo inmediato.
  7. El tiempo real es un mal drama: el jugador nunca hace algo en el tiempo o orden correctos. El reloj de el juego no puede avanzar independientemente de las acciones del jugador. No hay que usar el tiempo real. Hay que dar al jugador cierta holgura en los rompecabezas basados en tiempo, si ya casi tiene la solución podemos esperarle un poco y así conseguimos esa emoción de prueba superada. Se puede dividir el tiempo en 3 categorías: el 10% lo resolverán tan rápido que incluso tendrán tiempo para descansar, el 10% fallarán porque tardarán demasiado, mientras que el 80% lo lograrán "justo a tiempo".
  8. Recompensa incremental: El jugador debe saber qué esta consiguiendo. La forma más rápida de perder a un jugador es que el juego no avance. En las AG a menudo la recompensa viene cuando se descubren nuevas áreas o personajes. Pero obviamente, si estamos intentando contar una historia, revelar detalles de o giros de la trama pueden ser de igual o más valor.
  9. Rompecabezas arbitrarios: las soluciones a los rompecabezas DEBEN tener sentido. La reacción del jugador después de resolver un puzzle debería ser "Ah claro, cómo no se me había ocurrido antes!". Lo PEOR es que el jugador diga "Nunca se me hubiera ocurrido hacer eso!".
  10. Eventos inconnexos: a fin de pautar los eventos, algunos juegos bloquean secciones hasta que ciertos eventos tienen lugar. No es malo hacerlo, es casi una necesidad. El problema se da cuando el evento que desbloqua la nueva sección del mundo no está relacionado. Si el jugador necesita 6 objetos para abrir la puerta, hay que hacerle saber por qué va a necesitar esos 6 objetos, no podemos tener al jugador habiendo recogido sólo 5 objetos y esperando que se abra la puerta o incluso intentando encontrar la manera de abrir la puerta.
  11. Dar opciones al jugador: algunos juegos "enjaulan" al jugador. Esto se da cuando para avanzar de una a otra sección del juego hay que resolver un conjunto de pequeños rompecabezas, y siempre igual. Esto puede ser muy frustrante si el jugador es incapaz de resolver alguno de los puzzles. Es como dejar el jugador en una jaula dónde la única forma de salir es encontrar la llave, y cuando sale se mete en otra jaula, etc. Lo que hay que plantearse es que el jugador esté fuera de las jaulas, y lo que debe estar dentro los puzzles. Así, el jugador tiene la opción de elegir en qué jaula quiere entrar. Esto está muy relacionado en cómo de lineal es el juego. Si la trama sigue una linea muy rígida, entonces se está enjaulando al jugador. Es una tarea difícil, pero hay que tener en cuenta que el jugador puede abordar la historia desde distintas direcciones. Lo más fácil es crear diferentes interacciones posibles para una misma situación dependiendo del orden en que sucedan.
Conclusión:

En primer lugar, deberíamos deshacernos del "Salvar juego". Un juego debería poder jugarse entero sin necesidad de volver a una versión guardada. En segundo lugar, habría que cambiar el precio. El jugador espera poder jugar mucho por el dinero que paga, eso lleva a que los diseñadores añadan puzzles complejos y laberintos para hacer perder el tiempo. Yo diseñaría juegos que se pudieran resolver en 4 o 5 horas, sin puzzles que te hicieran gastar tiempo tontamente. La experiencia resultaría mucho más entretenida y menos frustrante, y los juegos serían igualmente un reto, pero no a expensas de la paciencia de los jugadores.

Las AG deberían ser un puente entre los juegos y los relatos, contando más historias y quitando tanto puzzle. No hay que olvidar que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de gente el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenos de frustración. El americano medio pasa la mayor parte del tiempo fallando en la oficina, lo último que desea es llegar a casa y fallar de nuevo al tratar de divertirse y relajarse.


Y esto nos lo dice un gurú del género. Tomamos nota!